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Archive for febrero 2011

Nota de La Nación

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Triple W.Negocios
Los que hacen grandes negocios con los chicos
Algunos sitios les ofrecen juegos que se pagan con tarjeta o SMS
Domingo 20 de febrero de 2011

Ana Falbo
LA NACION
El boom de las comunidades virtuales tardó en llegar a los niños y, para sorpresa de muchos, el negocio muestra un gran potencial. Uno de los mundos virtuales para chicos más conocidos del mundo es Club Penguin, creado en 2005 por unos padres canadienses que querían armar un sitio para entretener a sus hijos de manera segura. La idea de fundar una isla de pingüinos que juegan e interactuan entre sí resultó en un gran negocio al cual se incorporó Walt Disney Company en 2007.
“Antes de lanzar la versión en español [en 2009], teníamos en América latina más de tres millones de jugadores”, cuenta José Carlos Rodrigues, jefe de Disney Online Studios Latinoamérica.
El negocio de los mundos virtuales para chicos suelen ser freemium -mezcla entre free (gratis) y premium – porque permiten jugar e interactuar gratuitamente, pero también tienen la opción de pagar para obtener otros beneficios, ya sea mediante el modelo de comprar créditos para jugar y obtener accesorios para el avatar (el personaje), o de pagar por la membresía. En ambos casos, los padres deberán desembolsar dinero real para que sus hijos jueguen en el mundo virtual. Las membresías cuestan alrededor de $ 5,90 a 19,90 por mes, entre 46,80 y 89,90 por semestre, y se pagan por mensaje de texto (SMS), tarjeta de crédito, sitios como DineroMail o a través de Rapipago o Pago Fácil.
Los anunciantes encuentran en estos sitios un medio para crear lealtad en la nueva generación de clientes y para expandir su negocio con la venta de productos. Con ropa para chicos, como hace Warner con su venta online de indumentaria de los personajes de Looney Toons; muñecos, como hace Mattel, con la página Barbie Girls, o Ganz, con el sitio Webkinz; películas, como vende Disney a través de Piratas del Caribe; o merchandising , como ocurre en Boombang o Club Penguin.
En el país se adoptaron estos modelos de negocios de comunidades virtuales. Mundo Gaturro, que nació hace casi un año con una inversión de más de $ 2 millones, invita a los niños a jugar a través del famoso gato o de su novia Agatha. Con 905.000 usuarios, el servicio es gratuito, aunque para tener mayores beneficios se vende un pasaporte único que representa la compra de la membresía. “En menos de un año comenzó a ser rentable el proyecto apalancado en la venta de pasaportes y sponsors. En enero entraron porpatrocinio $ 100.000”, señala Guido Corsini, jefe del producto.
Seguridad
Los criterios de seguridad que aplican los sitios para proteger a los niños son los mismos tanto para los socios como para los que no lo son. Este es un punto en el que todos hacen mucho hincapié. En general, regulan la interacción y censuran los mensajes con obscenos u ofensivos. Muchos tienen la posibilidad de que los usuarios hablen a través de frases “prearmadas”. En estos mundos hacen fiestas, los chicos se invitan a sus casas y participan de reuniones sociales virtuales. Nuevos escenarios, nuevos juegos, nuevas sorpresas, nuevos catálogos de accesorios para comprar, todo incita a los chicos a comprar.
Otra opción de origen nacional es Aula 365, que se basa en el eduteinment (educación + entretenimiento). Esta comunidad educativa de Speedy da apoyo escolar a 400.000 alumnos para promover el desarrollo de la inteligencia colaborativa. Es freemium porque no hay que pagar para participar, aunque existen contenidos, servicios y productos exclusivos para los clientes de Speedy.

Pueden leer la nota acá acá

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Written by Santiago Fuentes

20 febrero, 2011 at 22:01

Publicado en Internet

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